作者:马赫环

从《GTA》系列到《塞尔达》系列,从“老当益壮”《原神》到“新晋红人”《异环》,毫无疑问,不论单机和多人在线,开放世界类型的游戏作品正在日益增加。

但在游戏业因竞争压力和迎接AI洗礼的当下,开放世界游戏似乎已经不能视为一门好生意了。

据公开资料显示,开放世界游戏也被称为漫游式游戏,是游戏关卡设计的一种,在其中玩家可自由地在一个虚拟世界中漫游,并可自由选择完成游戏任务的时间点和方式。

《GTA》系列作为开放世界游戏的标杆,其目前所取得的市场成绩和影响力已然无需用数据说明,几乎每一代《GTA》正统作品的推出均会在市场上引发巨震。

2020年9月上线的《原神》,同样展示了其作为二次元开放世界游戏顶尖作品的商业能力,Sensor Tower商店情报数据显示,《原神》上线一年后(2021年9月),在全球AppStore和GooglePlay的总收入已达到20亿美元。

《原神》的横空出世直接在彼时沉寂的国内游戏业中产生如鱼塘中炸鱼般的震撼效果。或正是见识到了《原神》的商业化能力,不少中腰部游企均在《原神》上线后立项了类似的开放世界产品。

冲刺的人很多 但第二个《原神》一直没有出现

虽然有不少游企将类GTA作为营销口号,但GTA游戏的高研发门槛和单机属性几乎导致国内企业鲜有尝试复制。相比之下,原神的内核更契合国内游企优势。

可在经历漫长研发后,各企业推出的开放世界游戏中并未出现第二个《原神》。

港股上市企业中手游(0302.HK)于2025年推出了基于仙剑IP打造的《仙剑世界》,作为中手游历时近四年精心打造的旗舰游戏,《仙剑世界》拥有384平方公里的无缝开放大世界,由中手游旗下满天星工作室负责研发,研发费用超3亿。

但《仙剑世界》的表现却没有拿出符合预期的表现。点点数据显示,《仙剑世界》于2025年2月16日开启预下载,次日iOS端日下载达到15万的峰值,但2月18日数据下降至9.5万,2月19日公测当天iOS端日下载量下降至7万,上线后不久就跌出了国内苹果App Store商店200名以外。

游戏上线表现迅速传导至企业端。

2025年3月,脉脉、小红书等社交平台上均有爆料,《仙剑世界》游戏项目组遭遇大规模裁员。3月13日,项目组发布公开信,确认工作室“对部分研发工作职能和模块进行了优化调整”,强调“通过调整将核心资源集中至版本开发、玩法创新及技术攻坚等直接影响玩家体验的关键领域”,并承诺“任何调整均不会影响既定的调优及后续版本发布计划”。

《仙剑世界》遭遇并非唯一。

2026年4月,腾讯游戏《王者荣耀世界》移动端公测,预下载当天登顶免费榜,两天后iOS畅销榜排名则为47名。作为《王者荣耀》IP衍生出来的开放世界游戏,这个表现低于其上线前的市场期待。

同在4月上线的完美世界(002624.SZ)旗下超自然都市开放世界RPG《异环》,在公测后不久即发布致歉与优化公告,承认公测后存在性能、角色设计、剧情、驾驶及战斗等多方面问题,承诺全面整改并发放补偿。

这款同样承载着完美世界战略期待的产品,在上线前全网预约量突破3500万,但市场却给出了截然相反的预期。4月23日上线当天,完美世界股价下跌5.89%;4月24日开盘后,股价再度下挫9.9%,收于17.11元。

此外,在口碑方面,不论是《王者荣耀世界》还是《异环》也并未形成类《原神》般的爆发,自发二传方面有转冷迹象。

开放世界游戏的尴尬:财务层基本都是高风险大额投入

多款开放世界游戏大作的表现低于市场预期,这让市场为开放世界游戏的前景画上一个大大的问号。

尽管《仙剑世界》《王者荣耀世界》以及《异环》均各自优劣势,细抠各自游戏都能分析出不少东西,但从这三款游戏上线后的表现来看,开放世界游戏显然已经不是一门值得做的生意。

这个判断无关题材、无关画面、无关有无IP背书,亦无关制作团队。主要基于开放世界游戏所具备的两个共通矛盾点。

矛盾点之一为游戏产品的高财务风险性,当然,这也是游戏行业一直存在的行业性弊端。

游戏产品的高风险性在于其产品在上线前属于纯粹投入项,但上线后玩家却可以在几分钟到几个小时间就可以做出是否继续游戏下去的判断,只要有三天左右的市场数据佐证,基本就可以判断其日后成绩。

而开放世界游戏的高投入无疑更放大了这一风险。以《仙剑世界》为例,仅研发费用就有3亿,此外为获得仙剑IP,中手游同样花费不菲。

2018年,中手游以2.13亿元收购北京软星51%股权。2021年,以6.42亿港元收购北京软星剩余49%股权及“仙剑”IP在中国大陆的完整所有权。2024年9月,中手游通过全资子公司SuperNova,以1830万元现金及3800万股代价股(总价值约4426万元),向大宇收购“仙剑”IP除中国大陆外的全球知识产权,完成对仙剑IP的完全持有。

也就是说,《仙剑世界》上线前,中手游投入了至少10个小目标。

《王者荣耀世界》以及《异环》虽然不用在IP方面进行大量投入,但仅研发费用也至少是亿元级别。在不同媒体报道中,《王者荣耀世界》的总投入规模存在差异,超13亿元、接近40亿元都有提及,这些数据固然有统计范围的区别,但综合各方分析,至少可以肯定《王者荣耀世界》为10亿元级别以上大制作产品。

《异环》虽不是《仙剑世界》和《王者荣耀世界》那样的投入级别,但2023年10月开始计入资本化后,2年多投入至少也有1亿以上,有媒体报道称,《异环》年研发资金投入达到了《诛仙世界》(上线前冲刺期)年投入的一半。

上述三游戏的市场表现与各自企业的期待和实际投入存在一定差距。

开放世界游戏的剧情:主线一停,体验归零?

矛盾点之二则是体验层面,自由度和主线框架的矛盾。

开放世界游戏通常具有庞大的地图场景,为了保证玩法的丰富程度,开发者往往会在场景中设置大量的玩法功能以及随机事件,以保证玩家可以在不同地点都拥有可以体验的内容。

另一方面,设计者通常还会做出一条被玩家俗称为“主线”剧情的任务链,以近乎新手引导的体验帮助玩家逐步探索整体的地图场景,以及其中设计者为玩家准备的各种潜藏功能。

GTA 系列在这方面一直做的极为出色,其有主线剧情帮助玩家解锁地图,还能开启外卖、房地产、义警等支线任务,这些玩法共通支撑起GTA的虚拟世界。

但GTA 系列毕竟是单机游戏,游戏内容具有天然限制,其自由度和主线之间可以做到线性平衡,但在多人在线游戏中这种平衡极为脆弱。

如《异环》上线后,有社交平台玩家表示,游戏在开放世界层面下了心思,但剧情、语音、战斗等层面并未能很好融合。

《仙剑世界》在主线剧情上则更为细致,毕竟其拥有仙剑奇侠传多部作品的剧情可以作为基础支撑。

但不论如何,开放世界多人在线游戏在体验层面往往存在一个脆弱的平衡,即“主线”部分体验往往是有限的,但在“主线”部分过后,玩家只能像无头苍蝇般将众多支线作为日常体验重点进行游玩,运营方依托支线开展各种运营,随后就是重复推出新角色、新场景、新武器之类的循环奖励。

GTA 是单机游戏,主支线体验可以形成相互辅助的线性成长,开发者也拥有足够时间打磨有限内容,但在线游戏出于内容迭代和营收考量,对于支撑游戏的主线部分内容或许只有最初的主线完成度较高,一旦玩家体验完主线部分,多数游戏都会将重心放在日常重复以及氪金新内容方面。

有主线支撑,游戏体验也就有了主脉络,主线一停,开放世界就只剩下重复支线和新内容的循环体验,有沉浸感的体验立即归零。

这种平衡极为脆弱,主线需要打磨,研发成本高,上线后进入商业回收期,大概率会减少这方面投入,而有无主线串联的支线,在体验层面则是两回事。

诚然,开放世界游戏能容纳近乎无限的玩法,但玩家有时只需要一条在游戏探索的明路。

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