
5月21日,网易发布2026年第一季度财报。公司实现净收入305.9亿元人民币(市场预估295.1亿元),同比增长6.1%,环比增长11.1%。一季度,网易游戏多元精品矩阵持续扩容,全球化版图加速拓展,游戏及相关增值服务净收入257亿元。

利润方面,归属于公司股东的净利润为107亿元,同比增长3.6%,环比增长71.2%。毛利润达212.2亿元(预估191.1亿元),同比增长14.8%,毛利率从去年同期的64.1%提升至69.4%。这主要得益于本季度营业成本同比下降9.4%,以及平台收入分成的压缩对毛利率产生了正向影响。
游戏业务是本期收入增长的主要来源。期内,游戏及相关增值服务收入为257.1亿元(预估247.1亿元),毛利192.3亿元(预估171.7亿元)。其中,在线游戏收入占游戏分部总收入的97.5%,与去年同期持平。

财报显示,网易多款经典游戏凭借高频内容迭代和玩法创新,玩家活跃度和收入表现持续强劲,包括《梦幻西游》系列、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》等。同时,得益于本地化内容稳定更迭,暴雪系列产品在中国市场保持稳健的运营态势。
以下是GameLook整理的当晚网易财报电话会实录:
Q:关于《遗忘之海》,能否分享下最新的进度和用户反馈,玩法和商业化设计上是否有变化?全球和跨端上线计划是怎样的?
丁磊:在过去两个月的《遗忘之海》的技术测试中,我们收获了不少的玩家宝贵意见,目前项目组在积极筹备即将到来的破晓号测试,在这一轮测试中,我们会展现更为全面的游戏世界和更多的玩法,以便推进Q3的上线计划,商业化方面结合玩法进行整体设计,围绕角色和外观付费为核心,实现内容丰富不断的游戏体验,更多细节欢迎关注我们后面的测试和宣发详情。
Q:关于《无限大》在开放世界上的竞争策略,尤其是偏二次元和生活模拟品类,今年友商上线了几款类似的新游,年底还有GTA6大作发布,如何确保《无限大》突围》获取增量用户?
胡志鹏:关于竞争格局,2026年开放世界赛道格外拥挤,用户的选择面也很丰富,换个角度来讲,说明这个品类的天花板是很高的,竞争不是零和博弈,最重要的是定位,《无限大》选择的是都市开放世界方向,IP塑造、叙事结构、都市生活玩法层面与传统的开放世界RPG、二次元动作游戏是有本质区别的。我们做的不是换皮,而是以现代都市为舞台,以生活体验为核心驱动的开放世界产品,这个方面的竞争壁垒不在于追求还原感,而是让玩家真正生活在这里,逛街、社交、探险、经营等都市感极强的体验设计是我们的核心差异化,目前团队正在打磨产品质量,最终决定成败的,是提供独特的品质好的体验,我们宁可多花时间在品质上做到位,最后也是最重要的,我们不是把《无限大》定义为传统意义上的二次元游戏,希望在开放都市世界框架上做出突破,在美术风格、叙事调性、玩法设计都在面向更广泛的受众打开,不是框在固定的标签里面。总结来说,独特的都市开放世界定位,对内容极致品质的追求,不设限的用户视野,就是《无限大》的突围之道。竞争是相当激烈的,但是对我们的方向有信心。
Q:关于网易全球化的进展,尤其是燕云出海突破的空间,以及MMO。
丁磊:《燕云十六声》出海展现出持续的强劲生命力,从上线到目前已经有17个月,上线半年用户好评率稳定在87%,多次版本更新登上全球畅销榜TOP2,包含惯性认知武侠难以撬动欧美市场,彻底打破了武侠出海可能性,这不仅说明海外玩家充分认可《燕云十六声》高度沉浸的武侠世界,对免费、高品质、no pay to win的商业化模块接受度极高,再次验证了《燕云十六声》带来的是独一无二的游戏体验、在全球范围内都是硬通货。
接下来我们会继续释放《燕云十六声》在海外的增长潜力,继续挖掘多端适配和全球发行能力,推进更多的平台上线和更多市场本地化,很快大家就会看到相关的消息。总之,我们会持续投入大量资源,把《燕云十六声》打造成网易布局海外的又一块金字招牌,追求全球范围的基业长青。
Q:《梦幻西游》畅玩服推出已经有一年时间,能否分享下近况?
丁磊:《梦幻西游》电脑版在Q1刷新了390万人同时在线记录,可以说畅玩服有效的拓展了用户的规模,除了畅玩服本身取得成功外,时间服的用户也在稳定提升,得益于开发团队多年的长线运营经验,目前游戏的生态和各项数据向好,我们始终坚持长线运营思路、始终坚持探索多种可能性。
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